简体中文
繁體中文
English
Pусский
日本語
ภาษาไทย
Tiếng Việt
Bahasa Indonesia
Español
हिन्दी
Filippiiniläinen
Français
Deutsch
Português
Türkçe
한국어
العربية
Ikhtisar:Raksasa teknologi yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook telah melakukan investasi signifikan dalam realitas virtual, termasuk akuisisi Oculus pada 2014. Facebook menggelontorkan dana 10 miliar USD atau setara Rp 140 T di tahun 2021 untuk membangun Metaverse.
Raksasa teknologi yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook telah melakukan investasi signifikan dalam realitas virtual, termasuk akuisisi Oculus pada 2014. Facebook menggelontorkan dana 10 miliar USD atau setara Rp 140 T di tahun 2021 untuk membangun Metaverse. Mereka yakin Metaverse akan mengubah cara bekerja, menjalankan bisnis, berkomunikasi, dan semua kehidupan sehari-hari. Meta adalah dunia virtual di mana avatar digital terhubung melalui pekerjaan, perjalanan, atau hiburan menggunakan headset VR. Zuckerberg sangat optimistis di metaverse, dia percaya Metaverse akan menggantikan dunia virtual yang sekarang ini kita kenal. “Platform dan media berikutnya akan menjadi lebih imersif dan mewujudkan internet di mana kita berada dalam pengalaman, yang tidak hanya melihatnya, tapi ada didalamnya dan kami menyebutnya metaverse,” kata CEO Meta Mark Zuckerberg.
Sedemikian yakinnya akan hal ini, Facebook mengubah nama perusahaannya menjadi Meta. Metaverse ini sekarang belum tercipta dengan utuh, ini adalah imajinasi dari Mark Zuckerberg dan kawan-kawannya sebagai visi masa depan. Metaverse memungkinkan perusahaan bekerja tanpa batas.
Mengenal Metaverse
Matthew Ball, seorang venture capitalist dan penulis esai yang produktif, menggambarkan metaverse bukan sebagai dunia virtual atau a space, tetapi sebagai “a sort of successor state to the mobile internet”— kerangka kerja untuk kehidupan yang sangat terhubung. “Tidak akan ada ‘Sebelum Metaverse’ dan ‘After Metaverse’. Sebaliknya, perlahan-lahan akan muncul seiring waktu karena berbagai produk, layanan, dan kemampuan berintegrasi dan menyatu” tulisnya. Metaverse adalah jaringan luas dari dunia virtual tiga dimensi yang bekerja secara real time dan persisten serta mendukung kesinambungan identitas, obyek, sejarah, pembayaran, dan hak, yang mana dunia itu dialami secara serempak oleh jumlah pengguna yang tidak terbatas.
Metaverse adalah seperangkat ruang virtual yang diciptakan dan jelajahi dengan orang lain yang tidak berada dalam ruang fisik. Ibarat membangun sebuah kota yang dilengkapi dengan semua fasilitas dan keindahannya, demikian sebenarnya yang dilakukan dengan Meta, mereka ingin sebanyak mungkin orang tinggal disana. Semua bersifat virtual, berada di alam maya yang bisa kita akses dengan perangkat VR dan ini bersifat real time dan permanen sama dengan kehidupan kita saat ini. Semua yang kita lakukan di dunia nyata dapat kita lakukan disana termasuk berbisnis dan mencari uang. Bahkan diciptakan juga jual beli asset dengan sertifikat kepemilikan yang sah. Terjadi juga aktifitas ekonomi yang membuat hukum ekonomi terjadi, saat permintaan naik dan barang sedikit maka harga akan meningkat.
Ekonomi Metaverse
Mungkin kita heran, mengapa Facebook menggelontorkan uang sedemikian besar untuk Metaverse? Memang teknologi ini keren dan tentunya Mark Zuckerberg melihat peluang bisnis yang besar dari Metaverse.
Axie Infinity adalah permainan perdagangan dan pertarungan yang memungkinkan pemain untuk mengumpulkan, membiakkan, membesarkan, bertarung, dan memperdagangkan makhluk yang dikenal sebagai “Axies” (karakter berdasarkan axolotl), yang didigitalkan sebagai NFT. Pemain baru perlu membeli setidaknya tiga sumbu untuk mulai bermain. Delapan belas bulan setelah peluncuran, Sky Mavis memperkirakan bahwa rata-rata pemain telah menghabiskan sekitar USD 400.
Game ini menggunakan model “bayar untuk menghasilkan” (juga disebut model “bayar untuk bermain untuk menghasilkan”) di mana peserta dapat memperoleh token yang diperdagangkan di Binance sebagai mata uang kripto berbasis Ethereum. Pemain juga dapat menukar aset dalam game sebagai NFT. Axie Infinity memungkinkan pengguna untuk mencairkan token mereka setiap empat belas hari.
Pada Juni 2021, selama pandemi, CNBC melaporkan bahwa beberapa orang di Filipina bermain game sebagai sumber pendapatan utama mereka.Pada bulan Agustus, Departemen Keuangan Filipina mengklarifikasi bahwa pendapatan dari Axie Infinity dikenakan pajak, dan menyarankan agar SEC dan BSP dapat mengklasifikasikan cryptocurrency sebagai mata uang atau sekuritas. Pada September 2021, mayoritas pemain berbasis di Filipina.
Axie Infinity adalah video game online berbasis NFT yang dikembangkan oleh studio Vietnam Sky Mavis, yang menggunakan cryptocurrency berbasis Ethereum, Axie Infinity Shards (AXS) dan Smooth Love Potion (SLP). Per Oktober 2021, Axie Infinity memiliki 2 juta pengguna aktif harian. Sky Mavis juga berhasil mengumpulkan USD 152 juta dengan valuation USD 3 miliar, menjadikan Sky Mavis unicorn Vietnam.
Axie Infinity adalah salah satu contoh saja bagaimana berbisnis di Metaverse, masih banyak lagi bentuk-bentuk lainnya. Mall bisa dibangun di Metaverse, dan penjualan online dilakukan, Museum bisa dibuka di Metaverse dan akan berbayar saat kita ingin memasukinya, billboard juga bisa dibangun di kantor dan bangunan yang lain dan berbayar. Dengan teknologi NFT memungkin kepemilikan asset digital ini secara unik.
Pure open market dan free enterpise
Bagi banyak orang Metaverse menciptakan pure open market dan free enterpise , tanpa campur tangan pemerintah akan menjadi tempat yang menguntungkan banyak orang. Mengutip pernyataan David Cameron Perdana Menteri Inggris tahun 2010 hingga 2016, mengatakan “Saya percaya bahwa pasar terbuka dan perusahaan bebas adalah kekuatan terbaik yang dapat dibayangkan untuk meningkatkan kekayaan dan kebahagiaan manusia. Mereka adalah mesin kemajuan, menghasilkan perusahaan dan inovasi yang mengangkat orang keluar dari kemiskinan dan memberi orang kesempatan. ”Saya akan melangkah lebih jauh: di mana mereka bekerja dengan benar, pasar terbuka dan perusahaan bebas benar-benar dapat mempromosikan moralitas. Mengapa? Karena mereka menciptakan hubungan langsung antara kontribusi dan penghargaan, antara upaya dan hasil.
Metaverse diyakini akan mendorong pasar terbuka, dan semua orang diperlakukan sama sehingga memastikan keadilan terjadi. Siapa yang memiliki pekerjaan berkualitas akan mendapatkan nilai yang tinggi.
Siapa cepat dia paling tajir?
Siapa paling tajir dalam dunia Metaverse, tentu mereka yang masuk paling awal dan memiliki lahan di Metaverse. Bayangkan saat Metaverse telah memiliki member miliaran orang seperti Facebook saat ini, memang menjadi tempat berbisnis yang sangat besar. Inilah alasan mengapa Facebook ingin menjadi yang pertama membangun Metaverse, tak terbilang keuntungan yang akan dikeruk oleh Facebook.
Sama seperti dahulu saat para pedagang berhasil menemukan benua baru, demikian juga dengan Metaverse ini. Tidak ada hanya Facebook, banyak perusahaan lain yang sedang melakukannya, berlomba-lomba menemukan benua baru. Berikut adalah beberapa perusahaan yang melihat apa yang terjadi hari ini untuk mengarah ke metaverse di masa depan.
Microsoft. Raksasa perangkat lunak ini sudah menggunakan hologram dan sedang mengembangkan aplikasi mixed and extended reality (XR) dengan platform Microsoft Mesh-nya, yang menggabungkan dunia nyata dengan augmented reality dan virtual reality. Microsoft memamerkan rencananya untuk menghadirkan realitas campuran termasuk hologram dan avatar virtual ke Microsoft Teams pada tahun 2022. Juga sedang dikerjakan untuk tahun depan: ruang terhubung virtual 3D yang dapat dijelajahi untuk ritel dan tempat kerja. Angkatan Darat Amerika Serikat saat ini bekerja dengan Microsoft pada headset augmented reality Hololens 2 bagi tentara untuk berlatih, berlatih, dan bertarung. Selain itu, Xbox Live – permainan video banyak pemain dan media digital daring pelayanan dibuat dan dioperasikan oleh Microsoft Corporation, juga telah menghubungkan jutaan pemain video game di seluruh dunia.
Roblox. Platform, yang didirikan pada tahun 2004, menampung sejumlah game buatan pengguna mereka, termasuk penawaran permainan peran seperti Bloxburg dan Brookhaven, di mana pengguna dapat membangun rumah, bekerja, dan bermain skenario. Roblox sekarang bernilai lebih dari USD 45 miliar setelah go public tahun ini. Pada hari IPO di bulan Maret, pendiri dan CEO Roblox David Baszucki mentweet ucapan terima kasih kepada semua yang membantu membawa platform “satu langkah lebih dekat untuk memenuhi visi kami tentang #Metaverse.” Sejak itu, Roblox telah bekerja sama dengan perusahaan sepatu skateboard Vans untuk membuat Vans World, sebuah taman skateboard virtual di mana para pemain dapat berdandan dengan perlengkapan Vans yang baru dan membuka Gucci Garden yang terbatas, di mana kita dapat mencoba dan membeli pakaian dan aksesori untuk diri virtual kita.
Pandemi telah menjadi percepatan bagi terwujudnya Metaverse. Individu dan perusahaan sekarang ini telah menikmati banyak keuntungan dari virtual business. Virtual membuat pasar makin luas, dan cara kerja yang semakin efisien dan efektif. Metaverse akan membuat shifting dalam proses berbisnis, karena itu memasuki tahun 2022, perusahaan dan individu perlu sekali beradaptasi dengan teknologi Metaverse ini agar jangan sampai ketinggalan dan kehilangan peluang yang berujung kepada kematian bisnis.
Meskipun demikian tetaplah dunia virtual menghadapi keterbatasan dalam hal yang berkaitan dengan kehidupan. Metaverse tentu tidak sanggup menghadirkan pangan yang menjadi kebutuhan utama manusia, kesehatan, pakaian, papan dan banyak hal yang berkaitan dengan kehidupan manusia itu sendiri. Diperlukan keseimbangan agar tidak semua lahan menjadi virtual dan tidak ada kepemilikan lahan yang nyata. Serta keseimbangan-keseimbangan lainnya yang tetap memerlukan kehadiran bisnis di dunia nyata dan pemerintah sebagai regulator.
Fadjar Dewanto/VBN
Disclaimer:
Pandangan dalam artikel ini hanya mewakili pandangan pribadi penulis dan bukan merupakan saran investasi untuk platform ini. Platform ini tidak menjamin keakuratan, kelengkapan dan ketepatan waktu informasi artikel, juga tidak bertanggung jawab atas kerugian yang disebabkan oleh penggunaan atau kepercayaan informasi artikel.